23 novembre 2006

Avez-vous vu mon écureuil?

Les joueurs sont placés en cercle assis par terre.Un joueur se promène autour du cercle et demande aux joueurs « Avez-vous vu mon écureuil ? » Le joueur décrit un des joueur assis, par sa couleur de cheveux, yeux, vêtements etc. Quand le joueur décrit se reconnaît, il doit courir après le joueur qui l’a décrit jusqu’à ce que celui-ci s’assoit à la place de celui qui court après. Si le joueur décrit réussit à toucher à l’autre joueur alors celui-ci va s’asseoir au centre du cercle.
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23 novembre 2006

La frise

Dérouler une bonne longueur de papier peint, et installer les enfants autour. Chacun fera des dessins sur un thème sur la feuille avec différentes techniques : pinceaux, rouleaux, éponges, marqueurs, pastels,... Et voilà, une belle frise à accrocher
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23 novembre 2006

Les îlots

Matériel : Du carton ou des chutes de moquette.Dispersez les îlots sur le sol, entre deux repères tracés, situés aux deux extrémités d'une pièce assez longue. Les îlots devront être juste assez grands pour contenir la taille moyenne d'un pied d'enfant, mais pas beaucoup plus, et devront être suffisamment éloignés les uns des autres pour que les enfants aient une grande enjambée à faire. Constituez deux équipes. La première s'aligne au départ alors que l'autre se regroupe de l'autre côté du parcours. Au signal, les enfants de la... [Lire la suite]
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23 novembre 2006

Les statues

Les enfants se mettent par 2 : un sculpteur et une statue. Un enfant sculpte la statue modèle : met son camarade dans une position qu'il choisi, la statue doit pouvoir garder la position sans que ça soit douloureux ou pénible. Les autres sculpteurs doivent confectionner leur statue selon le modèle. Le premier sculpteur vérifie que les copies soient semblables à son modèle.
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23 novembre 2006

Rouge, Jaune, Vert

Les enfants sont placés un à côté de l'autre sur la ligne de départ. Le meneur de jeu nomme une couleur. Rouge = les enfants ne bougent pas Jaune = ils marchent Vert = il court. Le gagnant sera celui qui arrivera en premier à la ligne d'arrivée. Si un enfant bouge au rouge, il retourne à la ligne de départ. Le premier arrivé peut remplacer le meneur.
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23 novembre 2006

La chenille

Une demi boîte d'oeufs peut facilement devenir une chenille. Coupez simplement une boîte d'oeufs sur le sens de la longueur pour obtenir 6 alvéoles attachées ensemble. Laissez les enfants peindre la chenille. Ajoutez ensuite des antennes avec des cure-pipes.
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23 novembre 2006

Marelle carrée

- Il ne faut surtout pas tomber dans la case M sous peine de recommencer à 1 Déroulement du jeu :  - on lance le palet en1, on le pousse avec le pied en 2, 3 ... jusqu'à 8 et on sort. -  on lance le palet en2, on le pousse en 3, 4 ... jusqu'à 8 et on sort. - et ainsi de suite. - Si le palet ou le pied est sur un trait, on arrête, c'est au joueur suivant de jouer.
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23 novembre 2006

La marelle des noms

Le joueur parcourt la marelle à cloche-pied. Au premier tour, il doit citer dans chaque case un nom de fruit, au second tour, un nom de légume, au troisième tour un nom de fleur, etc. Il doit céder son tour au suivant lorsqu'il reste trop longtemps dans une case faute de pouvoir citer un nom assez rapidement.
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23 novembre 2006

Epelons les mots

Nommer une personne qui donne les mots. À tour de rôle, les joueurs doivent sauter sur les lettres sans tomber sur l'une ou l'autre jambes. S'il fait une faute, il se retire et l'autre essaie le mots. S'il gagne, il continue jusqu'à la prochaine faute. Vous pouvez compliquer le jeux en étant deux, épeler le mot en restant sur les cases avec ses pieds et ses mains.
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23 novembre 2006

Serpents-Echelles

Chaque joueur est un pion. Ils tirent le dé à tour de rôle et avance dans la case approprié. Le premier à commencer est celui qui obtient un 6 sur le dé. Quand le joeuur atteint une base d'échelle, il monte à la case approprié. Si c'est la gueule du serpent, il descend à la queue de celui-ci. Le joueur qui atteint le dernier chiffre est le gagnant.
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