02 décembre 2006

La chanson à enchaîner

Les joueurs se divisent en deux ou trois équipes. Le meneur chante la première phrase d'une chanson connue. Le premier joueur d'une des équipes doit enchaîner avec la phrase suivante. S'il réussit, son équipe gagne 5 points. Dans le cas contraire, le premier joueur de l'équipe adverse peut tenter sa chance et obtenir le même nombre de points. Si un joueur peut chanter l'air, sans les paroles, on lui accorde un point. Le meneur de jeu propose un nombre égal de chansons aux deux équipes. Celle qui marque le plus de points gagne.
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02 décembre 2006

La danse de la pomme

Matériel : une pomme (ou une balle de tennis) par couple. Les partenaires dansent en tenant une pomme serrée entre leurs fronts. Bien entendu, ils n'ont pas le droit d'y toucher avec les mains. S'ils laissent tomber la pomme, ils sont aussitôt éliminés. On commence sur une musique lente, qui s'accélère au fur et a mesure que les couples décrochent. Le dernier couple en piste gagne.
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02 décembre 2006

Chaud-froid

Matériel : 1 mouchoir On fait sortir l'un des joueur. Les autres cachent un mouchoir roulé en boule. Le chercheur qu'on a fait rentrer commence ses investigations. Quand il est sur le point de trouver la cachette, on lui crie : "Tu brûles!" S'il n'y est pas du tout, on lui dira : "Brrrrr! On gèle!". S'il est sur la bonne voie, on lui dira: "C'est tiède!" ou "ça chauffe!". Quand il a trouvé le mouchoir, il court après les joueurs pour en toucher un qui, à son tour sortira.
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02 décembre 2006

Le cherche-des-yeux

Matériel : un petit objet (crayon, allumette, bille, bonbon, ...) Le meneur montre aux enfants l'objet qu'il a choisi. Ils quittent la pièce et l'animateur cache cet objet à un endroit où l'on peut le voir sans rien déplacer ni soulever. Il rappelle les joueurs qui se mettent à la recherche de l'objet. Dès qu'un joueur l'aperçoit, il va le dire tout bas au meneur de jeu et s'assoit sans rien révéler aux autres. Le jeu se termine lorsque tout le monde a trouvé l'objet, le perdant étant le dernier à le trouver.
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02 décembre 2006

Les cinq cartes

Matériel : Cartes blanches (5 par joueur) Le but du jeu est de détenir cinq cartes portant le même numéro. Le meneur inscrit sur chaque carte un numéro. Il y a autant de numéro qu'il y a dejoueurs et l'on fait cinq cartes de chaque numéro. Le meneur distribue ensuite à chaque joueur cinq cartes qu'il ne doit pas montrer aux autres. Les joueurs placés en cercle comptent : "un, deux, trois!" et passent une carte à leur voisin de droite. Le jeu dure jusqu'à ce que l'un des joueurs (le gagnant) ait cinq cartes portant le même... [Lire la suite]
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02 décembre 2006

Le disparu

Un des joueurs se place au milieu de la pièce, les yeux bandés. Tous les autres se dispersent dans la pièce, sauf un, qui la quitte. Le meneur ôte son bandeau: il a 2 minutes pour nommer le joueur disparu. S'il réussit, il change de place avec lui. Autrement, il remet son bandeau et le jeu recommence.
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02 décembre 2006

Les voleurs

Les joueurs sont placés côte à côte derrière la ligne de départ. A quelques mètres devant eux, on entasse divers menues objets: crayons, gommes, ... Le nombre d'objets doit être égal à celui des joueurs moins un. Au signal, les joueurs se précipitent vers les objets, chacun s'efforçant d'en prendre un et un seul. Celui qui n'en a pas est éliminé. On continue le jeu en enlevant un nouvel objet à chaque tour jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs et un seul objet: celui qui s'en empare gagne la partie.
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02 décembre 2006

Le lièvre et le chien

Deux joueurs, dont on a bandé les yeux se placent de chaque côté d'une grande table. L'un fait le lièvre, l'autre le chien. Il s'agit pour le chien, d'attraper le lièvre. Pour que chacun puisse entendre les déplacements de l'autre, ils doivent toujours garder les mains à plat sur la table, ce qui crée un bruit de frottement; de plus on demandera aux autres joueurs d'être aussi silencieux que possible. Quand le chien attrape le lièvre, les deux changent de rôle, ou le meneur désigne d'autres joueurs.
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02 décembre 2006

Le questionnaire

On remet à chaque joueur un exemplaire du même journal ou de la même revue. Le meneur de jeu pose une question, dont la réponse se trouve quelque part dans le journal. Les joueurs se mettent à feuilleter les pages de leur journal jusqu'au moment où quelqu'un donne une réponse valable. Ce dernier marque un point. Le meneur pose ensuite une autre question. Le gagnant est celui qui a trouvé le plus grand nombre de réponses.
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02 décembre 2006

Le portraitiste

Le meneur de jeu remet une feuille et un crayon à chacun. Il leur demande de décrire en quelques lignes l'une des personnes présentes. Ensuite il ramasse les feuilles et les lit à haute voix. Celui qui se sent visé par un des portraits se lève. Le résultat est assez drôle parfois car parfois certains joueurs se lèvent en même temps. Il est bon de préciser que la méchanceté n'a pas sa place dans ce jeu (comme dans n'importe quel jeu d'ailleurs). On peut se taquiner sans être méchant.
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