23 novembre 2006

Marelle carrée

- Il ne faut surtout pas tomber dans la case M sous peine de recommencer à 1 Déroulement du jeu :  - on lance le palet en1, on le pousse avec le pied en 2, 3 ... jusqu'à 8 et on sort. -  on lance le palet en2, on le pousse en 3, 4 ... jusqu'à 8 et on sort. - et ainsi de suite. - Si le palet ou le pied est sur un trait, on arrête, c'est au joueur suivant de jouer.
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23 novembre 2006

La marelle des noms

Le joueur parcourt la marelle à cloche-pied. Au premier tour, il doit citer dans chaque case un nom de fruit, au second tour, un nom de légume, au troisième tour un nom de fleur, etc. Il doit céder son tour au suivant lorsqu'il reste trop longtemps dans une case faute de pouvoir citer un nom assez rapidement.
Posté par chris271060 à 05:51 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
23 novembre 2006

Epelons les mots

Nommer une personne qui donne les mots. À tour de rôle, les joueurs doivent sauter sur les lettres sans tomber sur l'une ou l'autre jambes. S'il fait une faute, il se retire et l'autre essaie le mots. S'il gagne, il continue jusqu'à la prochaine faute. Vous pouvez compliquer le jeux en étant deux, épeler le mot en restant sur les cases avec ses pieds et ses mains.
Posté par chris271060 à 05:58 - - Commentaires [0] - Permalien [#]
23 novembre 2006

Serpents-Echelles

Chaque joueur est un pion. Ils tirent le dé à tour de rôle et avance dans la case approprié. Le premier à commencer est celui qui obtient un 6 sur le dé. Quand le joeuur atteint une base d'échelle, il monte à la case approprié. Si c'est la gueule du serpent, il descend à la queue de celui-ci. Le joueur qui atteint le dernier chiffre est le gagnant.
Posté par chris271060 à 06:15 - - Commentaires [0] - Permalien [#]